《光与影:33号远征队》的成功已被广泛报道,但玩家们对这款游戏的热烈反响仍令人惊讶。这不仅因为游戏是由一个规模不算很大的团队制作的,还因为它是一款回合制RPG,而如今市场上几乎被Roguelite、类魂以及实时动作游戏占据,甚至《最终幻想》近年来也逐渐转向流畅的反应式战斗系统。
这一现象并没有被Sandfall Interactive忽视。实际上,《光与影:33号远征队》的创意总监Guillaume Broche认为,这是一个长期以来回合制游戏逐渐被边缘化的趋势的一部分。“我可以一直谈论这种偏见,”Broche在接受媒体采访时说道。“从个人角度来看,我认为日本回合制RPG在Xbox 360时代之前非常流行。但在开放世界游戏通过游戏媒体变得更加流行的那段时间,JRPG开始被认为不酷。”
Broche本人以《女神异闻录》系列为例,表示回合制JRPG战斗仍然是一个成功的范例,尽管他认为它在现代游戏中仍然是一个特例。“尽管《女神异闻录》系列仍然畅销,但我觉得对回合制RPG的偏见并没有完全消失。”
另外,Broche强调,《光与影:33号远征队》在其回合制战斗体系中加入实时反击和闪避系统,完全与这种偏见无关。“我们并不是因为想避免游戏受到偏见才加入了反击系统并构建了这样的叙事体验,”他解释道。“我们这么做是因为我们想这么做。”
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