《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤

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《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤

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图片[1]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

D.哈卡

2025年5月19日

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作者:D.哈卡

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战斗超爽!但战斗真的爽吗?

除了LOGO外,你很难在第一时间将Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,与《失落星船:马拉松》联系起来。

图片[7]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

两者之间的时间跨度比我的年龄还大,前者作为“叙事FPS”的先驱,早已在20世纪被人遗忘;而后者前卫的美术风格,会让人觉得它像是一部来自未来的作品。

你知道的,我们在评测游戏时,通常不会轻易讨论作品的画面,除非实在忍不住。

《失落星船:马拉松》的美术风格着实惊艳,与《镜之边缘》有些相似,却更为极端、张扬。官方将这种风格称作“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,再加上大面积高饱和色彩,组合而成的简单人工几何体,布满了这个异星世界。这种风格在平面设计语言中较为常见,但当它被真实光影扎根于有形现实后,一种矛盾感便自然而然地产生了。抽象图形与拟真渲染之间的碰撞,构成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。

图片[8]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

不过,测试实机画面与宣传CG相比,缺少材质细节,光影效果略显粗糙,整体观感会有所下降。

图片[9]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

游戏的美术风格不落俗套,但其玩法却是近两年各大厂商竞相追逐的“搜打撤”。

我对“搜打撤”玩法本身倒没有太多意见,只是想到《失落星船:马拉松》自项目公开以来,经历过大裁员,还因更换项目总监导致开发进度搁浅,甚至对开发方向进行过“激进的设计调整”,你就很难对它抱有十足的信心。

图片[10]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

不过经过本次Alpha测试,我觉得《失落星船:马拉松》的表现还算可以,将“搜打撤”玩法做出了自己的风格,但目前也就仅此而已。我之所以说“目前”,是因为本次测试中的部分内容尚未完成开发,长线内容也没有全部放出,不能代表游戏的最终品质。不过,鉴于游戏将于今年9月24日正式发售,你应该能从这篇试玩报告中略窥一二。

图片[11]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

《失落星船:马拉松》的玩法虽是“搜打撤”,却也别具一格。如果说其他“搜打撤”游戏还在努力寻找“搜打撤”三者间的平衡点,实现三者间的资源循环,那么《失落星船:马拉松》就如同副标题“搜打打打打打撤”所表达的那样,不再追求平衡,而是直接将重心倾斜到“战斗爽”上。而Bungie的强项,恰好就是“战斗爽”。

虽说游戏中存在一定的资产复用,能看到一些熟悉的交互动作,但这未必不是一件好事。《失落星船:马拉松》继承了Bungie一贯出色的GunPlay,扣动扳机就能给玩家带来不错的正反馈。Bungie将《失落星船:马拉松》的重心放在“战斗爽”上,想必很大程度上是因为他们对自己的GunPlay充满自信。

图片[12]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

为了让玩家能更专注于战斗,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地删改简化了“搜”和“撤”中的诸多机制。此外,通过AI敌人和地图机制,增加了对局中发生战斗的频率。可以说,游戏中的大部分设计都在鼓励战斗,为战斗创造条件。

图片[13]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

比如,游戏里许多可搜到的物品能够叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会相互共享。换金道具在撤出后会自动兑换成现金,装备和配件只能在商店按固定价格售卖,玩家无需再为“跳蚤市场”费心,每次撤出后都能迅速投入到下一局游戏。

图片[14]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

再比如,激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知道你打算跑路。

而且每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声也会暴露自己的位置,AI极高的战斗欲望和较大侦查范围,使“潜行”战术难以施展。

战斗频率增加后,为了减少战斗带来的负面反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多久,都能被队友再次扶起。

图片[15]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅压缩了装备之间的差距。通常情况下,“搜打撤”游戏中的装备差距较为明显。高等级护甲拥有更强的防弹能力,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能,也不是裸枪可比的。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往会是最终赢家。然而,好装备的价格也会比普通装备高出许多。

但在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也并不少见,而装备大多只要百来块,就算是较好的装备和配件,也就四位数而已。子弹几乎不花钱,还能在一个背包格子中装上几百发。所以,你不用担心在战斗中阵亡后遗失所有装备会“血亏”,也不用担心每一发子弹有多珍贵,可以毫无顾忌地向敌人倾泻火力。

图片[16]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

与此同时,装备之间的性能差距也被大幅缩小。比如,“防弹等级”不再存在,不同等级的护甲间只有些许盾量差距。因此,在《失落星船:马拉松》中,装备压制的效果没有其他“搜打撤”游戏中那么显著。

图片[17]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

测试期间还对护甲的盾量进行过一次削弱

你可能会觉得有点眼熟——这护甲不就是我们在《Apex英雄》里看到的吗?没错,确实如此。除了护甲外,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也一应俱全。为了加快战斗节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制也被大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被替换成了另一套Debuff系统,使用特定药品可快速恢复并增加抗性。当然,还有一套类似于“体力系统”的“热量系统”,用于限制角色的机动性,调节遭遇战的战斗节奏。总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比起传统“搜打撤”,更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。

图片[18]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

而类似“藏身处”的部分,在这次测试中并未完全解锁,但就已有的内容来看,它主要负责提供局外成长,且升级机制也被大幅简化。解锁成长项的任务难度很低,都是些“调查某地”“在某地打多少伤害”之类的简单任务,在对局中完成它们通常很轻松,升级成长项的材料也相对容易获得。

图片[19]-《失落星船:马拉松》试玩体验:搜打打打打打撤-游戏基地

《失落星船:马拉松》中还有构筑系统。但说实话,我个人认为这个构筑系统与“搜打撤”玩法融合得不太好,就像它此刻出现在文中一样,显得有些生硬和突兀。

具体来讲,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除了提供护盾外,还会附带额外的词条。然而,玩家无法直接获得自己想要的装备,只能从对局中带出,或者幸运地从随机刷新的商店里买到。我想你会和我有一样的想法,看到“组合Buff”后,马上就会想到Build的可能性,也会想到Build能带来的长线游玩驱动力。由于词条具有随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币来衡量——要是运气不好,其获取成本可能会比其他“搜打撤”游戏中的顶级全装还高。

但随后你可能也会产生疑问:“万一撤离失败,我辛苦构筑的Build不就没了?沉没成本如此之高,我怎么会轻易把自己凑出的Build带进对局?”

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THE END
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