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《幻想生活i》制作人专访:追求极致完美
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伊東
2025年5月20日
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作者:伊東
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《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》将于2025年5月21日23点正式发售
自托尔金创作《魔戒》后,人们对“剑、魔法与恶龙”的娱乐化幻想就从未停止。游戏媒介出现后,这种幻想在角色扮演游戏始祖“龙与地下城”系列中得到进一步拓展,勇闯地牢、渴望获取财富的人们传唱着激动人心的冒险故事;在《圣剑》的正邪对立中,人们对惩恶扬善的英雄豪杰心生向往。
在世界的另一端,日本游戏创作者们同样热衷于“幻想世界”的构建——“勇者斗恶龙”以最纯粹的设定,将勇者故事塑造得更加立体丰满;到了“最终幻想”,“剑与魔法”不再局限于架空中世纪的时代背景。自此,创作者们对“幻想世界”的构建不再受传统思维逻辑的束缚。
即便在众多异想天开的日式幻想题材游戏中,LEVEL5在2012年推出的《幻想生活》依旧独具特色。与当下以冲突和冒险为主的游戏不同,它更强调在剑与魔法的世界中体验别样人生。
正如标题中的“生活”(LIFE)所蕴含的另一层意义,《幻想生活》旨在提供一种全新的“异世界人生”——从保卫国家的王国士兵到提供餐点的厨师,每种职业都有其独特机制或玩法,玩家可选择专注于一种人生,也可全面发展,自由度超高且深度游玩内容丰富,堪称名副其实的“时间小偷”。
或许正是这些不可替代性,导致系列玩家近一个世代都有“缺失感”:自2013年《幻想生活LINK!》发售以来,该系列在家用机平台沉寂已久,直到系列最新作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》确定发售时间,才明白这种“缺失感”的真正缘由——
即便集合了现代要素的系列最新作,开发过程也充满波折。2024年,前制作人稻船敬二离开项目组,使游戏前途未卜。在LEVEL5的东京办公室,本作新制作人兼LEVEL5社长日野晃博先生向我介绍了更多详细信息。
问:首先,能否为我们简单介绍一下《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》从企划到实际制作的过程?
日野:“幻想生活”系列第一部作品于2012年问世,之后又推出了续作《幻想生活LINK!》以及移动平台的《幻想生活Online》(即FLO)。
当《幻想生活Online》决定停止服务时,我们重新审视该系列,发现其游戏内容更适合单人悠闲游玩。恰逢大阪工作室成立,大家思考“首先要做什么”,最终决定将“幻想生活”作为LEVEL5的重点培养品牌——于是,我们一边组建团队,一边着手企划,目标是打造一款重磅级作品。
问:大阪工作室大概何时成立?
日野:大概七八年前。刚开始人手不多,所以决定先由小团队打磨企划,产品逐渐成形并进行内部测试是最近的事。
无论如何,这确实是个耗时较长的项目。
问:通过此前公开的《五星工坊日记》,我们了解到2024年日野社长接手《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》后,对游戏系统与故事进行了修改,在此过程中,最大的挑战与困难分别是什么?
日野:当时本作基本系统已颇具趣味,但社内测试后收到不少负面反馈。例如,有人觉得地图“会让人感到局促和憋闷”,可能是因为最初想做紧凑的高密度场景,结构过于复杂,导致玩家喘不过气。于是,我们决定加入跑酷动作,让玩家能到处攀爬、跳跃,避免被困在闭塞空间,也因此决定在游戏中加入开放世界概念。
问:这么说,加入“开放世界”是去年(2024年)才决定的?
日野:是的,大概在我加入团队负责重启全部方案时决定的。我告诉开发团队“我们要赶快做一个开放的地图”,于是大家全力以赴,转换游戏开发方向。
问:在这么短时间内完成“开放世界”转型,在整个业界应该不多见吧?
日野:确实。以往版本的地图类似“动物森友会”中的“箱庭”场景,但作为“幻想世界”,传统RPG中“在穿越广阔平原中自由奔跑”的体验不可或缺。所以,即便时间紧张,我们还是通过各种技术手段,成功在短时间内为原本高密度的“箱庭”地图加入了无边无尽的广阔世界。
问:顺便问一下,本作中的游泳、攀爬与坐骑工具系统,又是何时决定的?
日野:坐骑系统沿用了“幻想生活”系列传统;加入攀爬是因为之前版本中岛上结构过于迷宫化,去村子里的工会都得绕路,游戏进行不便——于是,我们决定引入自由跑酷系统,实装“不管哪里都能跳下”“不管哪里都能攀爬”的机制,让玩家能以最短路径到达目的地,移动时不会有压力。
问:这种开放地图的日文原名为“バカデッカーナ大陸”(真大啊大陆),这个名字是一开始就决定的吗?此外,这个“ばかでかい”具体有多大?
日野:不是,这是我后来起的名字(笑),沿用了系列一贯的幽默命名风格,以日语“巨大”一词发音为基础,改良成具有异国风情的地名。另一方面,也是为了直观地告诉玩家“这张地图够大”——它的面积是系列至今最大的,是前作中“帕特尔大平原(パーテル大平原)”的好几倍。
为了让玩家更直观地体会其“大”,所以在名字里特意强调了一下。
*“バカデッカーナ大陸”在简体中文版中被译为“无垠大陆”
问:您刚刚提到玩家能在地图中毫无障碍地穿梭,这对游戏的等级设计来说,肯定是个不小的挑战。请问,你们是如何保证玩家等级与难度平衡的?
日野:这几乎举全团队之力。策划团队和测试团队都投入了大量心思,才保证了成品能提供优质游玩体验。此外,由于本作开放世界可随时进入,玩家可自行调整敌人强度和掉落物品品质,这样无论游戏初期探险还是后期高等级时再去,都能获得相应乐趣。
问:本作中是否存在类似体力成长的设定?比如,体力越多就能爬上越高的山峰。
日野:没有。只要玩家足够留意威胁性较高的敌人,从一开始就能前往很多区域——不过,因为游戏在剧情和地图探索上没有设限,如果只顾探索地图,主线故事不会有进展。当然,作为一款自由度极高的游戏,这不是问题(笑)。
问:本作加入了“农民”和“艺术家”两种全新职业,能否为我们简单介绍一下这两种新职业的最大特征和乐趣分别在哪里?
日野:“农民”职业算是系列中前所未有的新类型。玩家需要播种、浇水,最后抡起锄头收获蔬菜,这种将轻度制造要素融入采集流程的玩法,能带来全新职业体验。
“艺术家”职业同样是新要素,但与制作实用道具方向不同。玩家可创作各种装饰性物品,如挂在墙上的艺术画、摆放在庭院的雕塑等,这些作品可直接应用于强化后的“岛屿建造系统”,成为提升岛屿个性化的重要元素。
问:所以,艺术家创作的作品都能装饰在岛上,对吗?
日野:是的。
问:我们知道,“深入游玩”一直是“幻想生活”系列最吸引玩家的地方之一。请问,本作在“深入游玩”要素方面,有哪些值得我们额外关注的地方?
日野:有很多。比如“扭蛋迷宫树”系统,如果玩家种下这种树的树苗,它会成长为可探索的迷宫。其特别之处在于玩家能“培育”自己的迷宫,让别人挑战或挑战别人的迷宫,迷宫中收获的东西可用于制作道具或装饰品。由于迷宫结构完全随机,基本可以无限玩下去。
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