Apex Legends隐藏音频故障背后竟藏这一个隐藏代码揭秘

Apex Legends 头图

关于Apex英雄音频故障的调试过程

《Apex英雄》(Apex Legends)开发商Respawn发现,16赛季上线后出现的一个难以察觉的音频问题的根源只在一行代码中。

问题的初步发现

在Reddit的Apex社区中,开发团队介绍了他们的排查过程。最初,他们注意到一些手榴弹似乎会对玩家造成伤害,但实际上并没有真正发生爆炸。经过检测后,团队发现这个问题在16赛季的测试中并未出现,也无法在内部复制(至少一开始如此)。

疑点与调查方向

团队一开始怀疑是否系统调度“停止”/“启动”特效的机制出了问题。因为游戏服务器会模拟实体(如武器、技能、战利品等),这些实体会发出声音和视觉效果。

"每个服务器帧会整理出最多128个特效效果——超过这个数量的特效会被丢弃。这个效果列表会同步发送给需要的玩家,确保效果在特定服务器帧中展现出来。"

他们分析认为,可能是某个实体频繁请求大量效果,导致系统超负荷,尤其是每秒请求数达数千次,但这是系统性问题还是个别实体的问题?每次赛季更新都伴随着大量资产、代码、脚本和关卡的变更,找出问题的“针”变得异常困难。

数据指标的反馈

通常,开发者可以通过指标数据找到问题根源,但Respawn表示他们的遥测数据未提供有效线索,“没有显示任何告警或系统异常”。

因此,问题变得难以复现并确认,虽然玩家报告持续增多,但内部少有线索支持是性能极限被触碰的证据。

逐步逼近真相

团队在调查对应系统限制时,通过模拟大量同时开火的情况(比如50名士兵同时开火)来重现场景,结果发现极端测试下FX会被丢弃。这验证了问题存在,但只在极不合理的测试环境中出现。

随着持续关注新报告,Respawn发现该问题在“高端竞技”环境中更为频繁。为此,他们部署了带有额外指标的伺服器更新,收集更多关于特效网络交互的数据,为后续分析提供依据。就在这时,问题的关键线索终于浮出水面。

问题的根源:代码细节

最终,一行代码被确认是导致问题的“元凶”。这是在16赛季新加入的武器“Nemesis”(涅墨西斯步枪)。该武器具有加热时particle(粒子特效)增强的效果,但在未充能状态下,实际上无需播放该特效,特效在武器内部隐藏,属于优化设计。代码在武器未充能时仍会尝试停止粒子特效,导致问题发生。

详细的技术解析

Respawn表示:“每当服务器模拟武器拥有者的输入时,这行代码都会被执行。玩家每个帧都在发出操作指令,服务器需要模拟所有输入。也就是说,未充能的Nemesis在每一帧都会在服务器端制造‘停止粒子’的特效,而且这行代码在武器挂在背包中时也会被调用。”

高端玩家中问题频发的原因

这也解释了为什么在高端竞技环境中问题更为明显,因为FX的丢失与每个客户端的帧率密切相关。“14台客户端同时用180FPS运行Nemesis,就可能导致特效开始被丢弃。”

内部测试与真实情况的差异

之所以未在内部测试中发现,是因为测试版本中使用的场景可能没有足够的未充能Nemesis(较少挂载武器或特殊配置),或测试的FPS水平未达到导致问题的临界点,亦或测试环境中FX丢失的条件较少。

未来的改进措施

Respawn承诺将优化测试流程,减少类似问题的发生。同时也强调:“玩家每分钟的游戏体验,相当于10个测试员一年不间断的测试。” 这也说明一些罕见 bug 可能会被遗漏在测试之外。

总结

更多关于Respawn团队如何定位并修复此问题的详细内容,可以在Reddit上查阅他们的开发者说明文章。

常见问答(FAQ)

Q: Apex英雄中的FX特效丢失问题是否普遍存在?

A: 该问题主要在高端竞技环境中更为明显,是由特定武器的代码设计引发的优化问题,经过修复后已大幅改善。

Q: Respawn将如何避免类似的问题再次发生?

A: 他们计划优化测试流程,增加更多性能相关的指标,并改进代码中对特殊武器效果的处理逻辑,以降低未来出现类似问题的可能性。

Q: 这次修复主要涉及哪些技术细节?

A: 关键在于修正一行在未充能状态下无效调用停止粒子特效的代码,避免在每帧都进行无效的特效调用,从而降低服务器负担并提升稳定性。

THE END
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