异人之下游戏测评:国漫手游新观感

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前言

  《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》……这些优秀的国产动漫作品,想必是许多读者的心头好,甚至有些读者还会抱怨:这名单远远不够,还有那《XXX》呢!

  确实,远远不够。但它们的故事、角色以及独特的气质,都给我们留下了深刻的印象。这样的印象,只用一个“好”字来评价,可能略显单薄——至少得两个字,再加上个“国”字。

  相信热爱国漫的读者大多和我一样,也是某些日漫、美漫经典的粉丝,也曾为格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等角色的精彩刻画所折服。这些角色也给我们留下了深刻的印象,但这样的“深刻”,始终存在一个前提——它们是跨文化的,或者说是“翻译腔”的(尽管我们实际上早已生活在一个跨文化的社会中)。

  而“国”漫,则是本土文化的体现。它对爱情的理解,其仙侠韵味和市井气息,都自然而然地源自我们身边的生活。当它用笔墨描绘木纹肌理时,常常能触动我们更为熟悉的情感脉络。

  这样的深刻印象、强烈的情绪感染力以及观众的热烈追捧,所带来的商业价值不可估量。在这种情况下,国漫手游常常被各大厂商提上日程。然而——厂商期待的“爱屋及乌”效应确实存在,但国漫手游在实际中大量遇冷,这也是不争的事实。

  为什么会这样呢?这其中固然有“某些小厂急功近利、想赚快钱”的原因,但也受到技术短板的制约。从某种意义上说,卡牌或2D横版游戏在代入感方面确实有所欠缺,但若在几年前问我:在这有限的空间里,还有更好的选择吗?我恐怕会无奈地摇摇头。

  但如今,我们已经进入了一个iPhone都能玩3A游戏的时代。

  于是,新的问题来了:当下的国漫手游,其扛鼎之作应该是怎样的呢?

  在体验了异人之下游戏的“入世测试”几天后,笔者对这个问题有了自己的答案。

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不止国漫兮——

  对于漫改游戏,我们似乎可以一直追问这样一个问题:如何才能还原原作?是做成galgame?采用站桩对话?还是照搬动漫素材?

  被追问的对象,自然也包括异人之下游戏。

  “你会怎么做?”当笔者点击“启动游戏”,想要寻找它对这个问题(以及上述看似的三种选择)的答案时,却发现它选择了一个看起来成本很高的方式:动画,三渲二技术。

  其数量——对原作剧情的覆盖范围极大,几乎如黑云压城般全面。这甚至让笔者怀疑:魔方工作室群是不是有在游戏中重制一遍动画剧集的想法;

  其质量——就个人观感而言,已经远远超过了我比较熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。魔方工作室群总裁张晗劲在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我投入动画10倍的成本去做,肯定会做得更好。”

  但作为一款游戏,异人之下游戏肯定不止于动画。动画质量固然重要,但身临其境感和互动感的标准,才更能体现游戏的本质。

  那么,异人之下游戏又是如何在这方面获得高分的呢?

  一方面,是环境叙事。尤其是市井气息,原作的这一文学特质被异人之下游戏精准地抓住了。当笔者操控王也穿行在“燕都”的大街小巷时,常常能闻到炒栗子或煤炉的味道,还经常能发现一些生活中常见但在游戏中却不多见的物品。印象最深刻的,是一个靠墙停放在巷子里的煎饼摊。

  这和我有时晚上骑共享单车去一公里外的夜摊聚集地吃夜宵时看到的众多摊位几乎一模一样。有理由猜测:这个模型,是“魔方”照着一个现成的摊位扫描制作的。

  不仅是市井,环境叙事还为原作中的各种人物提供了进一步塑造的可能。

  例如,与李高峰交手后,李高峰爱惜人才,放我们离开,但他的徒弟凌九却不服气,与其发生争执。这时我们在场上可以发现一本《青霜剑》唱本,字里行间充满恨意,暗藏杀机。这为接下来凌九长期的不满爆发、杀害师父并嫁祸给我们的剧情做了铺垫。

  在进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间里看到一只生日蛋糕,旁边有心形烛火,暖光环绕,充满了“同林鸟”之间的爱意——只不过之后陈大彪见打不过我们,便各自飞散了。

  另一方面,是互动叙事——这更是动画、漫画等平面形式所无法做到的。

  这方面给我留下特别深刻印象的,是穿插在与BOSS刀疤战斗中的解谜场景,黄纸符箓、不断出现的假身、场景多次循环——很有《寂静岭P.T.》的感觉,充满了诡异的氛围。再加上这名BOSS难度较高(是唯一一个差点把我的复活次数用光的BOSS),角色和“惊险”二字,被“魔方”刻画得淋漓尽致。

  同时,这场BOSS战,也是异人之下游戏凭借游戏形式对原作进行延伸、原创较多的地方之一。原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,在数百话中都有提及,但原作对这一战的描写并不多,制作组可谓找到了发挥的空间。

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不止手游乎——

  

  在玩异人之下游戏之前,作为一名ARPG老手,我对它还是有点“矜持”的。但当我开启游戏中的第一场战斗,王也VS诸葛青之后——“我去,还挺不错的!”

  十分钟后,我就被游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我就懊恼于残血敌方玩家在避开我的大招后反败为胜……唉!

  作为魔方工作室群的产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验基础上,异人之下游戏整体上是一款非常成熟的双端游戏。

  但从2D横版到3D立体的转变,再加上制作组多年的动作格斗经验,让它展现出了超越一般手游的品质。

  这在BOSS设计上体现得尤为明显——花样繁多。不仅有上文提到的刀疤,在与一名叫“莫白”的BOSS战斗中,我甚至还体验到了一次“抢大锤”的新奇经历。

  不过,游戏中设计得最深、最用心的BOSS,可能还是聚集在“道冲之渊”的目前四位。他们不仅各怀绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。而且当玩家成功冲击分数标准并解锁新难度后(共有四个难度),战胜过的BOSS在招式套路上会有明显变化,需要玩家调整应对策略。

  其中,最让我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。不仅其互动设计达到了传统ARPG的水准——尤其是“难度叁”。爆气后一连串凶猛的攻击,颇有《黑暗之魂3》“薪王五连”的风采(为啥不是“难度肆”……因为我没打过呗)——其对米二老师颇为大胆的人物设计的还原,也让我初次见到时不禁赞叹。

  角色设计的多样性,也是异人之下游戏的一大亮点。虽然这种多样性源于漫画的优秀基础,但就玩法和游戏而言,“魔方”在动作格斗方面的老练经验功不可没。

  具体来说:在游戏中,我们的“宝儿姐”被设定为敏捷、体术型角色,闪避灵活即时,连段也比较容易操作。相信有ACT经验的玩家,一定能把那把菜刀耍得很溜;

  下山道士王也的师承学养,在技能设计上得到了体现。大多数角色只有一平一险两种招式,他却有一平三险(虽然出于平衡性考虑,招式强度存在差异,但估计“绝活哥”见了也会偷笑);

  诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”威力如炮、射程很远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被他击败。但——在高端局中可能强度有限。

  当然,只靠两三样招式,很难将原作中角色丰富的想象力和技艺完全还原。比如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,如果真的还原到平招、险招中,不仅平衡性会是个大问题,还肯定会催生出类似“偷牌牧”的一批玩家,专门在PVP中搞破坏。

  所以,游戏采用了“身外身”的设计来解决这个问题。不光是王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”,玩家都可以自定义选择上场。虽然吧,“乱金柝”几乎是我必选的。

  但最能体现异人之下游戏品质的,可能还是它的美术。

  当笔者第一次进入游戏的菜单界面时,就惊讶地发现其美术实力不容小觑。本以为会是“左边一个live2D,右边一排UI”这么简单,但呈现在眼前的,却是制作组非常风格化的“道场”。同时,菜单动画突出的水的元素,也被延伸应用到了几乎所有的子界面及其过场中。

  如此精心打磨,不难看出“魔方”想要把异人之下游戏提升到手游品质巅峰的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了提升游戏的美术表现,“魔方”还专门选了一位美术总监担任游戏的制作人。这让异人之下游戏成为了业内“运营型制作人”惯例中的一个特例。

  因此——它的竞品,如果只靠“卡牌、战力、vip”这些常规手段应对,恐怕难以抵挡“异人”的独特玩法。

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结语

“我们的异人角色不分S、A、B、C档次,不存在稀有度角色的概念……所有角色都是即刻获取,即刻使用的状态。不会有碎片,也不会有合成。”

  从2015年到如今,《一人之下》凭借“连载逾九岁,观众不忘热捧”的成绩,证明了其长久的生命力。而与之相应的,魔方工作室对异人之下游戏付费模式的考量,似乎有打造一款长寿手游的意图——注重平衡性、考虑整体,而非只考虑怎样通过数值膨胀来吸引玩家付费。

  作为国漫手游,它具有突破该品类常见困境的罕见特质。常见困境是什么呢?就是只能生存在IP的庇护之下,也就是在阴影中。

  只不过游戏之路困难重重,异常艰辛。异人之下游戏的未来,还需要通过实际行动来证明。

THE END
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