在某种程度上,《纪元》系列与育碧旗下的其他作品不太一样,其“如何把一座城市建设得更好”的理念和阿育标志性的开放世界有较大差别。不过,自1998年《纪元1602》问世以来,这个IP便在城市建造、经济管理以及模拟经营领域逐步站稳脚跟,知名度丝毫不亚于该领域的佼佼者《席德 – 梅尔的文明》系列。
承蒙育碧官方的邀请,杉果提前体验了尚未发售的最新作品《纪元117:罗马和平》。要说上手后的第一印象,那肯定是其建城铺路的建设系统,老玩家一看便知:嗯!就是这个熟悉的感觉!与此同时,外交、贸易、探索共同构建出极为丰富的操作体验,整体玩法在同类游戏中显得颇为独特。读到这里,新朋友可能还不太能想象具体内容,那就接着往下看吧~
>>>建造系统传承传统,铺路是底层关键逻辑
要是对历史有所了解,听到《纪元117:罗马和平》这个名字,大概就能明白游戏的背景设定在公元117年,古罗马的黄金时代:“Pax Romana”(罗马和平),也就是罗马帝国版图最为辽阔的鼎盛时期。
开场CG过后,我们将接手一座无人小岛,在试玩版中港口与初始船只都已准备妥当,高度模块化的核心建造系统直接呈现于玩家眼前。
简单来讲,地图可看作是由一个个方格组成的画布,每个建筑都必须通过道路连接,才能发挥其功能。
举几个例子:首先是“要想富先伐木”,建设伐木场能获取原木,之后原木必须与锯木场相连,才能变成木材,随着资源的囤积,还需在周边建设仓库。其次,开局时的金钱和木材一定要投资给居民区。无论是伐木、捕鱼还是后续的一系列工作,所需的劳动力资源都由居民区提供,可以说居民区是一切的基础。
所以说,道路就是城市的命脉!想办法将居民区与各类工坊连接起来,并思考如何占地面积更小、辐射范围更大、运输效率更高?种种这样的道路规划就是踏入《纪元117:罗马和平》要学习的第一课。
另外,与前作《纪元1800》相比,这代的道路系统更加灵活,支持更自然的曲线铺设。同时,建筑占地也相对规整,各类工坊所需的作物都可以直接按住鼠标进行铺设,适合进行大规模的排布。
值得一提的是,由于试玩中暂时没有提供中文字幕,所以很多描述我并没有完全理解,但令人欣慰的是,通过建筑图标和功能指引,我依然能够凭借直觉顺利完成建设任务。这对于具有一定门槛的建造模拟类游戏来说,绝对是比较优质的新手体验,相信正式版加入中文后更不会有太大障碍。
>>>从木材、小麦到矿产、葡萄酒,商品种类丰富多样
居民区周边的粮仓、伐木场、羊毛厂等基础建设完成后,我们将逐步满足居民的需求,除了最基础的木材、粮食、羊毛之外,还得建设酒馆等提升幸福度和愉悦感的建筑。
当各项需求都得到满足后,便可以对居民区进行升级,从自由住宅变为平民住宅。随后便会解锁更多高阶建筑,劳动力等级也会进一步提升,从而逐步解锁更多基础设施与各项新素材。
新资源的采集与加工,依旧采用了《纪元》系列多级产业链的方式。例如:陶瓦片不仅必须在河流边建设黏土厂,还需要二级劳动力以及木料厂的支持。面包则需要农田提供的小麦,以及磨坊制成的面粉。
随后我们还会接触到橄榄油、葡萄酒、衣物等海量商品,逐步解锁的建设节奏本身并不难理解,但随着建筑越来越多,流程中的每一环又都需要彼此相连,铺路就成了一个大难题。
超出辐射范围效率就会明显降低,而且居民区越建越多,需求也更难满足,更别说还要实现经济的正向增长。所以我进入二级建筑之后,税收和收入经常入不敷出,金钱更是直线下降。
试玩过程中几度陷入破产边缘,只能靠船只出海寻找其他势力,进行一些外交活动以建立贸易路线,实现资源互补,以及索要金币来维持运营。
幸好二级居民区可以随时降级,如果真到了山穷水尽的时候,先返回初始阶段也不失为一种好办法。这种可选性设计使得经济系统更加便捷,不再只是死板的任务堆砌,而是可以根据发展战略进行自由选择。
>>>城镇规划是初期难点,好在复制、移动很自由
正如上文所说,游戏的建筑规划越来越具有挑战性。试玩中初始岛屿被河流横穿而过,虽然好看,但严重限制了地表面积。毕竟不能指望居民区辐射河流两岸,这时候抓取、移动功能就显得很重要了!
游戏中提供了非常实用的辅助工具,首先是移动功能,在资源充足的情况下直接抓取建筑,就可以放到其他位置,无需拆除重建;其次还可以将已有建筑组合进行复制粘贴,大大简化了重复劳动。
此外,建筑之间的辐射范围也有明确显示,比如市场、仓库、酒馆等都有其有效的服务范围,玩家可以据此进行更精细的布局。只要愿意动脑筋,即便地形复杂,也能建设出高效有序的城市结构。当然,对于新手来说难度肯定不低……
>>>试玩中遇到了一些小问题,但游戏整体潜力巨大
最后咱们还是来聊聊试玩中遇到的一些小问题。或许是由于远程游玩的缘故,我首次进入游戏时,加载资源明显卡顿,部分UI图标都点不动,严重影响了前几分钟的体验。不过好在资源加载完成后,游戏整体运行稳定,画面表现也较为出色,拉近镜头甚至能看到居民在街道上行走,视觉效果还是很棒的!
另外,虽然前期对新玩家比较友好,但在城镇排版方面还是有点太难了。铺设道路的重要性被反复强调,所以我直接就尽可能地铺设,结果最后可供方便摆放建筑的空间所剩无几。
哪怕有便利的拆除和搬运功能,对我来说依然觉得难以应对,大脑可没有开局就设想后期情况的能力啊。或许可以在低难度模式中添加一些建造位置和排版的指引,这样对新手会更加友好。
此外,虽然游戏主旨是和平建设,但战斗系统并未被完全舍弃。试玩中可以看到一些军事单位。可惜哪怕与别国交恶,他们也没有派兵攻打的意思,我自然也没有刻意去生产士兵。或许是目前还没有设计完整,所以战争相关的指引相对缺失,期待后续能添加更多内容。
不过有一说一,本作的基础框架已经相当坚实。在保留系列精髓的基础上,又通过曲线道路、随机事件、外交探索等机制引入了新的可玩性,我个人对后续的完整版本非常期待!
>>>结语
总的来说,《纪元117:罗马和平》延续了建城铺路的底层逻辑,建筑系统的最大特色就是需要通过道路连接来激活各项功能。居民区、建筑可以自由升降级和移动,因此规划压力会小很多,相信新老朋友都能从中感受到城市建造、经济管理和模拟经营的乐趣。
虽然试玩中仍有优化的空间,但作为一款仍在开发中的作品,它已经展现出了极大的潜力。古罗马题材的吸引力毋庸置疑,尽管现阶段谈不上“精罗狂喜”,但历史文化与建筑机制紧密结合的游戏体验,依然让我相信“罗马并非一日建成的”。
上述内容是基于远程游玩形式下在极短时间内(大约4小时)的体验,对很多玩法的了解程度还有所欠缺。期待正式版上线的那天,杉果后续也会及时报道相关消息,大家记得关注一下哦~
《纪元117:罗马和平》(Anno 117: Pax Romana)预计将于2025年内正式发售,登陆PC、PS5与Xbox Series XS平台。目前Steam页面已经上线,感兴趣的朋友可以先加入愿望单关注一下~